Pavillon Noir 2

Attributs p. 13

‌De 2 à 8 (ou+)

  • Adresse (Adr.)
  • Force (For.)
  • Résistance (Rés.)
  • Adaptabilité (Ada.)
  • Érudition (Eru.)
  • Perception (Per.)
  • Charisme (Char.)
  • Expression (Exp.)
  • Pouvoir (Pou.)

    Compétences p. 14 et p. 55


    De 0 à 5 (6 et 7 légendaire)

  • Générales

  • Commandement

  • Métier

Création de personnage p. 18

  1. Idée générale, métiers, ... (pré-tirés p. 78)
  2. Caractéristiques : 45 points (min. 3, max. 7, résistance min. 5)
  3. Origines
    1. Peuple (Indiens et africains : compétences culturelles au niveau 2) p. 32 / p. 55
    2. Origine Sociale : 5 compétences (générales et indiqués) au niveau 2 p. 35 / p. 55
  4. Jeunesse : 2 parcours différents p. 35 / p. 55 ● : compétences métiers qui n'entre pas dans les maximums
    1. Enfance : 5 compétences (générales et indiqués) au niveau 1
    2. Adolescence : 5 compétences (générales et accessibles) au niveau 1
  5. Métier initial p. 40 / p. 55
    1. Augmentation d'un point une caractéristique < 8 parmi les 2 proposées
    2. 12 points à répartir parmi les compétences indiquées (max. 3)
    3. Le reliquat peut servir à l'étape 7
  6. Choisissez jusqu'à 5 avantages et 5 faiblesses en échange de Points de compétence(PC) p. 48
  7. Personnalisé vos compétences : 10 PC + faiblesses - avantages + reliquat de l'étape 5
    1. niveau max. = 3,
    2. 1 niveau max. / compétence
    3. compétences métiers: augmentations sur des compétences déjà acquises
  8. Souffle de vie : histoire du personnage
    1. Surnom
    2. Ages, taille, poids
  9. Touche finale : caractéristique secondaire, équipement, ...
    1. Valeur métier et commandement : moyenne arrondi à la valeur la + proche de 5
    2. Chance : Pouvoir - 5
    3. Initiative : Adaptabilité
    4. Nombre d'actions par tour : 2
    5. Modificateurs de dégâts : Force et Adresse
    6. Équipement : armes de mauvaise qualités (-1 attaque sauf militaires, nobles et bourgeois) correspondant aux compétences de niveau 2 min. + 5 pièces de huit p. 298

Résolution des actions p. 95


Arrondis, valeur la plus proche de :
‌- caractéristique ou valeur : 5

  • Compétence : 3
  • Réussite : 2 ‌

Tests

  • Efficacité F Facilité (ex : 3F5) : nombre de dés à lancer F valeur à ne pas dépasser
  • Chaque résultat inférieur ou égale à la Facilité est le nombre de Succès
  • Résultats particuliers :
    • 1 : chaque 1 compte pour 2 Succès
    • 10 : si tous les dés indiquent 10 (ou plus) → Échec critique si aucun succès ‌

Compétences p. 96

Niveau de compétence` **F**  `Caractéristique associée

La caractéristique peut être remplacée par la valeur de métier si celui-ci entre en jeu.

Inexpérimenté :

  • Compétence générale : 1d12**F** Caractéristique associée
  • Compétence métier : 1d20**F** Caractéristique associée ‌ ⚠️ 10 ou plus => échec critique

Marge de réussite


1 : juste, 2 : normal, 3 : bonne, ...

Caractéristiques


2**F** Caractéristique

Opposition


Différence des Succès

Chance


1**F** (Probabilité sur 10 + Chance)

Modificateurs

Efficacité


Modificateurs dus au personnage : préparation, roleplay, ...

+nD : nombre de dés à ajouter ou soustraire (de -3D à +4D)

  • Si 0D : 1D12 (générale), 1D20 (métier)
  • Si -xD : 1D100 ‌

Difficulté


Modificateurs liés à l'environnement : obscurité, météo, distance ...

+n ou -n (de - 6 à +6)

  • 0 ou moins : échec automatique, lancez les dés pour vérifier l'échec critique
  • 1 : les résultats de 1 ne comptent que comme un succès normal
  • 10 ou + : ajoute Facilité -9 succès supplémentaires ‌

Combats p. 101

Distance

  • de 0 à 3m : corps à corps
  • de 1 à 3m : bout portant, armes à feu +2D
  • Distance de tir : -1 par distance de tir ‌

Tours

  • Tour de combat : ≈12s
  • 2 actions différentes par tour (ou + cf. Réputation)
  • Passe d'armes : les actions se résolvent par rang décroissant d'Adaptabilité , toutes les 1ères actions, puis toutes les secondes, ...
  • On ne peut Agir que lors des passes d'armes de rang ≤ votre nombre d'action. Mais on peut garder une action pour Réagir lors d'une passe d'arme > Nb. d'actions.
  • Si Action ou Réaction : test d'opposition, attaque contre attaque ou attaque contre esquive
  • Sinon test simple
  • Si une action n'est pas utilisée, elle peut servir à Réagir lors d'une passe qui est supérieur à son nb. d'attaques. ‌

Modificateurs

  • Santé
    • Légèrement blessé : -0
    • Sérieusement blessé : -1
    • Gravement blessé : -2
    • État critique : -4
  • Attaquant Surélevé : +1
  • Obscurité : -2 à -6
  • Tir
    • Cible allongée : -2
    • Cible immobile : +1
    • Cible de petite taille : -1 (< 1m), -5 (<5cm)
    • Bout portant : +2D
    • Distance : -1 par distance de tir
  • Corps à corps
    • Adversaire au sol : +2
    • Adversaire immobilisé : +3
    • Attaque ou esquive acrobatique, attaque discrète, charge : +xD (compétence supplémentaire)

Allonge p. 113

  • +2m : arme la plus longue : +2 / arme la plus courte : -2
  • -2m : arme la plus courte : +2 / arme la plus longue : -2
  • Fixer l'allonge : surprise, dégâts infligés ou esquive réussite ‌

Dégâts p. 106


Marge de réussite + MD For/Adr + MD Arme - Armure

Localisation (1d6)

  1. Jambe gauche
  2. Jambe droite
  3. Torse
  4. Bras gauche
  5. Bras droit
  6. Tête ‌ État de santé général = Blessure la plus grave (ou niveau supérieur si les 2 ou + blessures identiques) ‌

Malus

Tests de Compétences (hors Compétences de connaissances) et de Caractéristiques non mentales
‌- Légèrement blessé : +0

  • Sérieusement blessé : -1
  • Gravement blessé : -2
  • État critique : -4
  • Coma : Échec ‌

Actions de combat p. 107

  • Actions simples
    • Mouvement
    • Déplacement sur 10m
    • Acrobatie : Test d’Acrobatie (Adresse)
    • Déplacement silencieux. Test d’opposition de Discrétion (Adresse ou Pouvoir) contre la Vigilance (Perception)
    • Actions offensives •
    • Attaque au corps à corps (R).
    • Tir
    • Actions défensives
    • Esquive (R). Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) contre le Test d’attaque (Impossible d’attaquer jusqu’à la fin de ce Tour)
    • Se jeter à l’abri (R). Si un personnage (ayant l’Initiative) se trouve dix fois moins loin d’une protection que son adversaire ne l’est de lui, il peut tenter de se jeter à l’abri. Effectuer un Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) Difficile (-2) contre le Test de tir de l’adversaire.
    • Divers (Réussite automatique)
    • Dégainer, rengainer une arme.
    • Hurler des ordres.
    • Recharger un arc ou une sarbacane
  • Actions instantanées (gratuite)
    • Démasquer un espion ou une personne déguisée (R) : test d’opposition d’Empathie (Perception) contre la Comédie (Charisme).
    • Prononcer quelques mots
    • Lâcher son arme
    • Prendre en main une dague tenue entre ses dents.
    • Tenter de repérer une personne discrète (R) : test d’opposition de Vigilance (Perception) contre la Discrétion (Adaptabilité, Adresse ou Pouvoir)
  • Actions étendues
    • Ramasser une arme à terre (1 Tour).
    • Se relever (1 Tour)
    • Recharger une arme à feu ou une arbalète (cf. table p. 113)
    • Effectuer les premiers soins sur un blessé (1 minute, soit 5 Tours)
    • Opérer, amputer (quelques minutes) ‌ R : réaction

Actions avancées p. 115

Action combinée


Coûte 2 actions. Peut être utilisée en Réaction, si une des deux actions peut être utilisée en Réaction

Compétences nécessaires


2 actions simultanées, ex : courir ET frapper, ...
‌``
(Minimum des deux Compétences)
**F**` Facilité



### **Compétences de soutien**

1 action peut aider à améliorer la suivante : étudier une situation, ...
‌```
Efficacité`**`F`**`(Facilité + Nb succès du 1er Test)

Compétences complémentaires


1 action est nécessaire pour effectuer la seconde : s'approcher silencieusement pour mieux frapper, ...

(Efficacité + Nb succès du 1er Test)`**`F`**`Facilité

Manœuvres de combat avancées

Poursuites p. 117


Action étendue, la différence des succès indique la "distance". Au-delà de 20 succès d'avance, le fuyard s'échappe.

Viser ou ajuster son Coup (escarmouches)

  • Tir ou CaC : Chaque action passée à viser permet de modifier le jet de localisation de ±1 (max. ±3) ‌- Tir : Chaque action passée à viser permet de réduire un malus de -1 (max. -3) ‌- Tir ou CaC : Chaque actionpassée à viser permet d'améliorer l’Efficacité de l’attaque (+1D) (max. +3D). Nécessite d'avoir l'initiative. ‌

Viser un personnage particulier (Combats de masse) p. 118 119


On choisit le range de la cible sur la tableau, chaque action passée à viser permet de modifier le jet de cible de ±1 (max. ±3). Si le résultat ne permet pas d'atteindre la cible un personnage mineur est touché.

Armes tenues de la main gauche et Combat à deux armes


Main non directrice : Malus de -3 (sauf pistolet : prochain test de combat avec malus -2)
‌Deux armes : possibilité d'avoir 2 actions d'attaque mais à -3 chacune.

Escrime p. 121


Une opportunité est déclenchée par un des résultats suivant lors d'un jet d'attaque :
‌- 1 : Ajout 1 dé supplémentaire à son attaque (Efficacité +1D) en + de la réussite critique

  • 5 : Possibilité de modifier d’un point (±1) la valeur d’un dé : attaque (cela peut générer d'autre Opportunités) ou Localisation
  • 0 (10) : Diminue les dégâts reçus d'un point ‌ Le joueur maitrise un nombre d'opportunités < Niveau d'Escrime, de la même manière il ne peut pas utiliser plus que son Niveau d'Escrime. ‌

Santé p.122

Soins :

  • Bandage : le personnage gagne autant d’heures de répit que de Succès obtenus sur le Test de Premiers soin
  • Chaque localisation nécessite un jet
  • Premiers soins : test Difficile si on se soigne soit même
  • Une réussite -> on évite l'abcès
  • Bonne réussite (2 Succès) -> réduction d'un niveau de blessure
  • Échec ou manque de soin : abcès et séquelles
  • Séquelles : nb. dés - Succès obtenus lors du Test de soins, p. 125 - 128
  • Abcès : Test de Résistance raté = la blessure s’aggrave d’un point de dégâts. Tous les deux jours, des Premiers Soins (Per) Difficiles (-2) doivent être appliqués : 1 réussite = stabilisé, un échec aggrave la Blessure d’un Point.
Niv. Blessures (Malus) Compétence de soins utile Séquelles (Soins/Sans soins)
Légère (+0) Premiers soins < 4h -
Sérieuse (-1) Premiers soins < 4h -
Grave (-2) Premiers soins < 4h -/D6
Critique (-4) Chirurgie < 15mn D6/D10
Coma (na) Chirurgie < 15mn D10/D12
Mortelle (na) Chirurgie < 15mn D12+2/D20+2

Guérison naturelle

Blessures Durée de récupération
Légère 1 journée
Sérieuse 3 jours
Grave 3 jours
Critique 1 semaine
Coma 1 semaine
Mortelle 2 semaines

Expérience p.143


Cocher l'expérience (XP) d'une compétence si autant de réussite que le nombre de dés jetés.

Métier


+1XP pour 5 Compétences différentes de la profession utilisée de manière significative dans le scénario.

Réussite dans une situation Critique


+1XP et une coche sur une réussite spectaculaire (en termes de jet et d'intrigue)

Enseignement


Professeur : nécessite la compétence au niveau 3 (élève < professeur).
‌Test d’Enseignement (Érudition/ Expression) : +1 XP si nb. succès ≥ niveau élève.

Scénario


Des points sont attribués en fin de scénario, entre 4 et 5 XP ou cf. tableau p. 145.

Améliorer ses Compétences


Niveau +1 si XP > Niveau²
‌Niveau 0 : 1 XP (générale) / 3 XP (Métier)

Évolution rapide ou lente : cf. tableau p. 146

Réputation p. 147


Score de Gloire ou Infamie : de 0 à 10 000
‌Il détermine le Niveau de 0 à 10 (cf. tableaux p. 148 / 149)
‌Gains : cf. tableau p.153

Utilisation pour une action d'éclat / violente


Gloire : +1D Efficacité / point (max. 4)
‌Infamie : +1 Facilité / point (max. 4)

Les points dépensés sont regagnés à la fin d'une partie.