Pavillon Noir 2
Attributs p. 13
De 2 à 8 (ou+)
- Adresse (Adr.)
- Force (For.)
- Résistance (Rés.)
- Adaptabilité (Ada.)
- Érudition (Eru.)
- Perception (Per.)
- Charisme (Char.)
- Expression (Exp.)
Pouvoir (Pou.)
Compétences p. 14 et p. 55
De 0 à 5 (6 et 7 légendaire)Générales
Commandement
Métier
Création de personnage p. 18
- Idée générale, métiers, ... (pré-tirés p. 78)
Caractéristiques
: 45 points (min. 3, max. 7, résistance min. 5)- Origines
- Peuple (Indiens et africains :
compétences
culturelles au niveau 2) p. 32 / p. 55 - Origine Sociale : 5
compétences
(générales et indiqués) au niveau 2 p. 35 / p. 55
- Peuple (Indiens et africains :
- Jeunesse : 2 parcours différents p. 35 / p. 55 ● : compétences métiers qui n'entre pas dans les maximums
- Enfance : 5
compétences
(générales et indiqués) au niveau 1 - Adolescence : 5
compétences
(générales et accessibles) au niveau 1
- Enfance : 5
- Métier initial p. 40 / p. 55
- Augmentation d'un point une
caractéristique
< 8 parmi les 2 proposées - 12 points à répartir parmi les
compétences
indiquées (max. 3) - Le reliquat peut servir à l'étape 7
- Augmentation d'un point une
- Choisissez jusqu'à 5
avantages
et 5faiblesses
en échange dePoints de compétence
(PC) p. 48 - Personnalisé vos
compétences
: 10 PC +faiblesses
-avantages
+ reliquat de l'étape 5- niveau max. = 3,
- 1 niveau max. /
compétence
compétences métiers
: augmentations sur des compétences déjà acquises
- Souffle de vie : histoire du personnage
- Surnom
- Ages, taille, poids
- Touche finale : caractéristique secondaire, équipement, ...
- Valeur métier et commandement : moyenne arrondi à la valeur la + proche de 5
- Chance : Pouvoir - 5
- Initiative : Adaptabilité
- Nombre d'actions par tour : 2
- Modificateurs de dégâts : Force et Adresse
- Équipement : armes de mauvaise qualités (-1
attaque
sauf militaires, nobles et bourgeois) correspondant aux compétences de niveau 2 min. + 5 pièces de huit p. 298
Résolution des actions p. 95
Arrondis, valeur la plus proche de :
- caractéristique
ou valeur
: 5
Compétence
: 3Réussite
: 2
Tests
Efficacité
FFacilité
(ex : 3F5) : nombre de dés à lancer F valeur à ne pas dépasser- Chaque résultat inférieur ou égale à la
Facilité
est le nombre deSuccès
- Résultats particuliers :
- 1 : chaque 1 compte pour 2
Succès
- 10 : si tous les dés indiquent 10 (ou plus) → Échec critique si aucun succès
- 1 : chaque 1 compte pour 2
Compétences p. 96
La caractéristique
peut être remplacée par la valeur de métier
si celui-ci entre en jeu.
Inexpérimenté :
Compétence générale
: 1d12**F**Caractéristique associée
Compétence métier
: 1d20**F**Caractéristique associée
⚠️ 10 ou plus =>échec critique
Marge de réussite
1 : juste, 2 : normal, 3 : bonne, ...
Caractéristiques
2**F** Caractéristique
Opposition
Différence des Succès
Chance
1**F** (Probabilité sur 10 + Chance
)
Modificateurs
Efficacité
Modificateurs dus au personnage : préparation, roleplay, ...
+nD : nombre de dés à ajouter ou soustraire (de -3D à +4D)
- Si 0D : 1D12 (générale), 1D20 (métier)
- Si -xD : 1D100
Difficulté
Modificateurs liés à l'environnement : obscurité, météo, distance ...
+n ou -n (de - 6 à +6)
- 0 ou moins : échec automatique, lancez les dés pour vérifier l'échec critique
- 1 : les résultats de 1 ne comptent que comme un succès normal
- 10 ou + : ajoute
Facilité -9
succès supplémentaires
Combats p. 101
Distance
- de 0 à 3m : corps à corps
- de 1 à 3m : bout portant, armes à feu +2D
- Distance de tir : -1 par distance de tir
Tours
- Tour de combat : ≈12s
- 2 actions différentes par tour (ou + cf.
Réputation
) - Passe d'armes : les actions se résolvent par rang décroissant d'
Adaptabilité
, toutes les 1ères actions, puis toutes les secondes, ... - On ne peut
Agir
que lors des passes d'armes de rang ≤ votre nombre d'action. Mais on peut garder une action pourRéagir
lors d'une passe d'arme > Nb. d'actions. - Si Action ou Réaction : test d'opposition, attaque contre attaque ou attaque contre esquive
- Sinon test simple
- Si une action n'est pas utilisée, elle peut servir à Réagir lors d'une passe qui est supérieur à son nb. d'attaques.
Modificateurs
- Santé
- Légèrement blessé : -0
- Sérieusement blessé : -1
- Gravement blessé : -2
- État critique : -4
- Attaquant Surélevé : +1
- Obscurité : -2 à -6
- Tir
- Cible allongée : -2
- Cible immobile : +1
- Cible de petite taille : -1 (< 1m), -5 (<5cm)
- Bout portant : +2D
- Distance : -1 par distance de tir
- Corps à corps
- Adversaire au sol : +2
- Adversaire immobilisé : +3
- Attaque ou esquive acrobatique, attaque discrète, charge : +xD (compétence supplémentaire)
Allonge p. 113
- +2m : arme la plus longue : +2 / arme la plus courte : -2
- -2m : arme la plus courte : +2 / arme la plus longue : -2
- Fixer l'allonge : surprise, dégâts infligés ou esquive réussite
Dégâts p. 106
Marge de réussite + MD For/Adr + MD Arme - Armure
Localisation (1d6)
- Jambe gauche
- Jambe droite
- Torse
- Bras gauche
- Bras droit
- Tête État de santé général = Blessure la plus grave (ou niveau supérieur si les 2 ou + blessures identiques)
Malus
Tests de Compétences (hors Compétences de connaissances) et de Caractéristiques non mentales
- Légèrement blessé : +0
- Sérieusement blessé : -1
- Gravement blessé : -2
- État critique : -4
- Coma : Échec
Actions de combat p. 107
- Actions simples
- Mouvement
- Déplacement sur 10m
- Acrobatie : Test d’Acrobatie (Adresse)
- Déplacement silencieux. Test d’opposition de Discrétion (Adresse ou Pouvoir) contre la Vigilance (Perception)
- Actions offensives •
- Attaque au corps à corps (R).
- Tir
- Actions défensives
- Esquive (R). Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) contre le Test d’attaque (Impossible d’attaquer jusqu’à la fin de ce Tour)
- Se jeter à l’abri (R). Si un personnage (ayant l’Initiative) se trouve dix fois moins loin d’une protection que son adversaire ne l’est de lui, il peut tenter de se jeter à l’abri. Effectuer un Test d’opposition d’Esquive (Adaptabilité) Difficile (-2) contre le Test de tir de l’adversaire.
- Divers (Réussite automatique)
- Dégainer, rengainer une arme.
- Hurler des ordres.
- Recharger un arc ou une sarbacane
- Actions instantanées (gratuite)
- Démasquer un espion ou une personne déguisée (R) : test d’opposition d’Empathie (Perception) contre la Comédie (Charisme).
- Prononcer quelques mots
- Lâcher son arme
- Prendre en main une dague tenue entre ses dents.
- Tenter de repérer une personne discrète (R) : test d’opposition de Vigilance (Perception) contre la Discrétion (Adaptabilité, Adresse ou Pouvoir)
- Actions étendues
- Ramasser une arme à terre (1 Tour).
- Se relever (1 Tour)
- Recharger une arme à feu ou une arbalète (cf. table p. 113)
- Effectuer les premiers soins sur un blessé (1 minute, soit 5 Tours)
- Opérer, amputer (quelques minutes) R : réaction
Actions avancées p. 115
Action combinée
Coûte 2 actions. Peut être utilisée en Réaction, si une des deux actions peut être utilisée en Réaction
Compétences nécessaires
2 actions simultanées, ex : courir ET frapper, ...
``
**
(Minimum des deux Compétences)F
**` Facilité
Compétences complémentaires
1 action est nécessaire pour effectuer la seconde : s'approcher silencieusement pour mieux frapper, ...
(Efficacité + Nb succès du 1er Test)`**`F`**`Facilité
Manœuvres de combat avancées
Poursuites p. 117
Action étendue, la différence des succès indique la "distance". Au-delà de 20 succès d'avance, le fuyard s'échappe.
Viser ou ajuster son Coup (escarmouches)
- Tir ou CaC : Chaque
action
passée à viser permet de modifier le jet de localisation de ±1 (max. ±3) - Tir : Chaqueaction
passée à viser permet de réduire un malus de -1 (max. -3) - Tir ou CaC : Chaqueaction
passée à viser permet d'améliorer l’Efficacité de l’attaque (+1D) (max. +3D). Nécessite d'avoir l'initiative.
Viser un personnage particulier (Combats de masse) p. 118 119
On choisit le range de la cible sur la tableau, chaque action
passée à viser permet de modifier le jet de cible de ±1 (max. ±3). Si le résultat ne permet pas d'atteindre la cible un personnage mineur est touché.
Armes tenues de la main gauche et Combat à deux armes
Main non directrice : Malus de -3 (sauf pistolet : prochain test de combat avec malus -2)
Deux armes : possibilité d'avoir 2 actions d'attaque mais à -3 chacune.
Escrime p. 121
Une opportunité est déclenchée par un des résultats suivant lors d'un jet d'attaque :
- 1 : Ajout 1 dé supplémentaire à son attaque (Efficacité +1D) en + de la réussite critique
- 5 : Possibilité de modifier d’un point (±1) la valeur d’un dé : attaque (cela peut générer d'autre Opportunités) ou Localisation
- 0 (10) : Diminue les dégâts reçus d'un point
Le joueur maitrise un nombre d'opportunités <
Niveau d'Escrime
, de la même manière il ne peut pas utiliser plus que sonNiveau d'Escrime
.
Santé p.122
Soins :
- Bandage : le personnage gagne autant d’heures de répit que de Succès obtenus sur le Test de Premiers soin
- Chaque localisation nécessite un jet
- Premiers soins : test Difficile si on se soigne soit même
- Une réussite -> on évite l'abcès
- Bonne réussite (2 Succès) -> réduction d'un niveau de blessure
- Échec ou manque de soin : abcès et séquelles
- Séquelles : nb. dés - Succès obtenus lors du Test de soins, p. 125 - 128
- Abcès : Test de Résistance raté = la blessure s’aggrave d’un point de dégâts. Tous les deux jours, des Premiers Soins (Per) Difficiles (-2) doivent être appliqués : 1 réussite = stabilisé, un échec aggrave la Blessure d’un Point.
Niv. Blessures (Malus) | Compétence de soins utile | Séquelles (Soins/Sans soins) |
---|---|---|
Légère (+0) | Premiers soins < 4h | - |
Sérieuse (-1) | Premiers soins < 4h | - |
Grave (-2) | Premiers soins < 4h | -/D6 |
Critique (-4) | Chirurgie < 15mn | D6/D10 |
Coma (na) | Chirurgie < 15mn | D10/D12 |
Mortelle (na) | Chirurgie < 15mn | D12+2/D20+2 |
Guérison naturelle
Blessures | Durée de récupération |
---|---|
Légère | 1 journée |
Sérieuse | 3 jours |
Grave | 3 jours |
Critique | 1 semaine |
Coma | 1 semaine |
Mortelle | 2 semaines |
Expérience p.143
Cocher l'expérience (XP) d'une compétence si autant de réussite que le nombre de dés jetés.
Métier
+1XP pour 5 Compétences différentes de la profession utilisée de manière significative dans le scénario.
Réussite dans une situation Critique
+1XP et une coche sur une réussite spectaculaire (en termes de jet et d'intrigue)
Enseignement
Professeur : nécessite la compétence au niveau 3 (élève < professeur).
Test d’Enseignement (Érudition/ Expression) : +1 XP si nb. succès ≥ niveau élève.
Scénario
Des points sont attribués en fin de scénario, entre 4 et 5 XP ou cf. tableau p. 145.
Améliorer ses Compétences
Niveau +1 si XP > Niveau²
Niveau 0 : 1 XP (générale) / 3 XP (Métier)
Évolution rapide ou lente : cf. tableau p. 146
Réputation p. 147
Score de Gloire ou Infamie : de 0 à 10 000
Il détermine le Niveau de 0 à 10 (cf. tableaux p. 148 / 149)
Gains : cf. tableau p.153
Utilisation pour une action d'éclat / violente
Gloire : +1D Efficacité / point (max. 4)
Infamie : +1 Facilité / point (max. 4)
Les points dépensés sont regagnés à la fin d'une partie.